電競奧運舉辦破局?電子競技比賽要納入奧運項目會遇到什麼問題?

電子競技比賽近年來持續受到全球關注,特別是在2018年時被討論是否納入奧林匹克運動會後,更引發大量議論,然而就在2025年10月30日時,原訂於2027年在沙烏地阿拉伯舉行的「電競奧運」卻傳出重大變動,與國際奧林匹克委員會(IOC)宣布終止與電競奧運的合作關係,並全面暫停所有籌備作業。

究竟電子競技比賽奧運的推動過程中遇到了哪些阻礙?以下內容將帶你深入了解電子競技奧運化的發展瓶頸與背後原因!

電競奧運舉辦破局?電子競技比賽要成為奧運項目會遇到什麼問題?
電競奧運舉辦破局?電子競技比賽要成為奧運項目會遇到什麼問題?

電子競技比賽介紹

電子競技是什麼

電子競技英文Esports,也稱作electronic sport,是指利用電子設備如電腦、主機或手機進行的智力與技巧對抗的運動,雖然還是有很多人認為這種坐在椅子敲打滑鼠鍵盤的行為不算是運動,但不可否認的,無論是傳統體育或電競項目,選手都必須面對重複性高、高強度的訓練內容,兩者對精神及身體也都會造成挑戰,不過在亞文化發展的趨勢下,電競比賽同樣能夠帶來跟傳統運動比賽同樣精彩刺激又熱門的內容。

就以最近的國際性電競比賽「英雄聯盟世界大賽」來說,電子競技英雄聯盟冠軍總決賽的在線直播觀看人數就突破高達670萬觀看量,可見其電競的市場是如此龐大。

電子競技是什麼
電子競技是什麼

首次將電子競技比賽列為正式比賽

2022杭州亞運,第十九屆亞洲運動會在2022年9月10日至25日在中國杭州舉行,而從這一屆開始,比賽項目中就開始新增了「電子競技」,是繼2018年雅加達亞運將電競列入「示範項目」後,電競比賽首度被列入「正式比賽項目」。

具備完整的規則體系

在杭州亞運前,電競的賽事制度已十分成熟,例如每個項目在全球都有明確的比賽規章,先前由遊戲官方舉辦的賽事內容也都相當完善,因此國際體育組織認定電競已符合現代運動的「競技、公平與可判定性」。

電競比賽在亞洲的普及率高

亞洲在全球電競市場占比最高,亞洲各國政府紛紛開始投入電競產業,特別是韓國的電競職業化制度,加上選手、職業隊伍發展成熟,也就成為本次亞運會願意將電競比賽列為正式比賽的核心考量。

彌補年輕族群逐漸流失的傳統體育項目

隨著時代娛樂性的變遷,亞運主辦單位也開始意識到現代年輕人越來越少觀看傳統體育,反之則是電競、直播平台成為主流娛樂,而電競比賽的流量巨大,有望提高亞運吸引力,加入電競項目,有助於「年輕化」亞運並提升全球關注度。

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電子競技奧運

2022 杭州亞運的電競賽事確實在國際體育圈掀起巨大回響,成功展示了電競也具備高度的觀賞性,以及完整的競技制度以及強大的年輕觀眾吸引力,這些成果都強化了國際奧運會(IOC)對於電競比賽舉辦的興趣,人們對於電競加入奧運的討論也更加深入。

2024年6月國際奧會執行委員會宣布將新增奧林匹克電子競技運動會,7月24日,國際奧會於巴黎奧運舉辦期間召開第142屆年會,會中國際奧會投票通過將舉辦首屆「奧林匹克電子競技運動會」,並與沙烏地阿拉伯奧林匹克委員會展開為期12年的合作、定期舉辦奧林匹克電競運動會,首屆奧林匹克電競運動會將由沙烏地阿拉伯主辦。

電子競技奧運
電子競技奧運

國際奧會宣布終止電競奧運合作夥伴關係

雖然國際奧運會(IOC)宣布了要與沙烏地阿拉伯國家奧林匹克委員會展開為期12年的合作,但就在2025年10月30日,IOC與沙烏地阿拉伯的電競世界盃基金會決定終止彼此在奧林匹克電競運動會的合作夥伴關係。

雖然官方宣布並沒有詳細說明終止合作的原因,但電子競技運動的現實層面本身就存在許多困難需要克服,以下是電子競技比賽正未能成為奧運比賽項目會遇到的阻礙:

遊戲版權屬於商業公司

電子遊戲從直播系統到遊戲內容都有商業公司的版權,就好比如果要辦比賽選手只能選擇特定企業的場地、只能穿著該企業的場具,這種不像傳統運可以自由執行的非公共資產是導致電競難以成為正式項目的重要阻礙。

遊戲公司擁有的版權:

  • 遊戲規則
  • 平台控制權
  • 技術系統
  • 商業使用權

遊戲更新快、壽命短

傳統運動項目的均已存在數十年之久,但電競項目的正處於發展階段,熱潮可能只維持3~5年就結束,並且遊戲內容還會不斷平衡與改動,大改版之後遊戲機制更可能變化成為新遊戲,這種極不穩定的因素也是難以執行的原因。

全球化的程度還不一致

電子競技運動作為新興項目,在年輕浪下雖然非常受歡迎,但遊戲的環境的主流程度分配不均,例如電子競技英雄聯盟或王者榮耀等在亞洲大紅,不過在歐美地區CS2、PUBG等才是主流,有些遊戲甚至在中東或拉美才有市場,者種缺乏「全球普及性」的關鍵,電競還尚未譨能夠做到完全一致。

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結語

電子競技運動的發展雖然在全球興起,也成功在許多舞台上展現驚人的影響力,但要真正走進奧運殿堂仍面臨許多根本性的挑戰。

從遊戲版權掌握在商業公司手中,到遊戲更新快速、生命週期短,再到不同地區主流項目差異極大,這些因素都成為電競「奧運」道路上的最大阻礙,這次電競奧運合作宣告中止,更凸顯了體育體系與遊戲產業之間,仍需要更多磨合與共識,可以確定的是,電競已成為全球年輕世代重要的運動文化,其影響力只會持續擴大!

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